Domination :
Permet d’exercer une emprise importante sur un personnage. Les bonus au jet d’urbanité sont multipliés par trois envers la cible. Coût : 6 points de mana plus 2 par minute. Jet opposé à la cohésion plus aura de la cible.
Injonction :
Permet de forcer la cible à faire un geste brusque, n’importe lequel. Ce geste n’est pas réfléchit : en cas d’attaque, par exemple, le jet ne bénéficie pas des bonus habituels de compétences et de caractéristiques. Le jet s’oppose à la cohésion plus flegme de la cible.
Confusion :
Trouble l’esprit de la cible. Le taux de réussite au lancer du sort est compté comme malus pour tous les jets nécessitant la concentration, l’intelligence, la sagesse ou la logique de la cible. Autre utilisation : perturber l’adversaire pour qu’il ne sache plus où il en est en combat ; il perd une UT et passe son tour. Coût : 5 points de mana plus 1 par minute. Le jet s’oppose à la cohésion plus concentration de la cible.
Empathie :
La cible vous trouve plus sympathique. Le taux de réussite au jet est compté comme un bonus pour les jets de compétences sociales envers la cible. Coût : 4 points de mana plus 1 par minute. Le jet s’oppose à la cohésion plus concentration de la cible.
Chaleur :
Augmente la température d’un objet ou d’un liquide, voir de l’air dans une plus faible mesure. Le taux de réussite au jet multiplié par dix représente l’augmentation de température maximale. A diviser par le nombre de mètres cubes d’air à réchauffer.
Flamme :
Permet d’enflammer un objet ou de faire sortir des flammes d’un membre du mage, généralement la paume de la main. Chaque flamme occasionne 1d6 points de dégâts plus le taux de réussite du jet. Le mage doit viser (concentration + dextérité + magie + arcanisme) sa cible pour la toucher. Une arme enflammée voit son dé de dégâts augmenter d’un cran (par exemple une arme occasionnant 1d10 points de dégâts en occasionnera 1d12).
Poussée / Attraction :
Permet de repousser un objet ou de l’attirer à soi. La trajectoire de l’objet influencé ne peut que se trouver en ligne droite par rapport au mage ; il ne peut pas le déplacer latéralement par exemple. Le mage ne contrôle pas ses déplacements : il ne peut que l’attirer ou le repousser. Pour repousser une personne, le jet est opposé à la robustesse plus force de la cible. Un mage peut propulser un nombre de kilos d’objets égal à son taux de réussite au jet. Il lui en coûte autant de points de mana que de kilos repoussés fois deux. Dans le cas d’une personne, il lui en coûte sa robustesse plus six. Bien sûr pas de jet opposé si le mage tente de se pousser lui-même.
Lumière :
Le mage peut créer une source de lumière dans sa main ou dans un objet canalisateur (un bâton de mage par exemple). La lumière est blanche et permet de voir clairement dans un rayon de dix mètres. Coût en mana : 3.
Ténèbres :
Le mage peut plonger une pièce dans l’obscurité. Pour une obscurité partielle il doit utiliser 5 points de mana, 8 pour un noir total.
Illumination :
Le mage décuple la puissance des sources de lumière présentes (y compris les sorts du lumière), rendant une pièce même faiblement éclairée parfaitement lumineuse. Il peut également se servir de ce sort pour aveugler un ennemi qui aura un malus égal au taux de réussite du mage à toutes les actions nécessitant l’usage de ses yeux qu’il accomplira le visage tourné vers la source de lumière (par exemple il sera difficile à un archer de toucher un mage illuminant une boule de lumière au sommet de son bâton).
Vigueur / faiblesse :
Le sort de vigueur permet de redonner des couleurs à un personnage blessé ou épuisé. On considère que les malus dus à la perte de points de fatigue ou de points de vie sont réduits d’un cran. Par exemple, un personnage ayant moins d’un tiers de ses points de vie sera considéré comme ayant moins de deux tiers de ses points de vie ; il subira les malus mais ne sera pas considéré comme agonisant (attention : certaines blessures s’aggravent si un blessé fait des mouvements brusques, comme une fracture du plexus). Le sort faiblesse a exactement l’effet inverse. Coût en mana : 4 pour passer les malus de fatigue du second au troisième tiers, 6 du premier au second tiers. 6 pour passer les malus de vie du second au troisième tiers, 9 du premier au second tiers.
Guérison / blessure :
Le mage peut utiliser sa mana pour augmenter la santé d’un blessé. Chaque trois points de mana dépensé fait regagner un point de vie à la cible, et l’opération prend 1UT. Le sort ne guérit cependant pas les maladies et ne referme pas les blessures : une blessure critique continuera de menacer la vie d’un blessé, même si ses points de vie remontent. Faire quitter le statut d’agonie à un personnage coûte 10 points de mana supplémentaires. Le sort blessure a l’effet exactement inverse.
Restauration :
Le sort restauration permet de faire ignorer temporairement une plaie ou une fracture à un blessé. Les malus sont annulés pour quelques minutes (la durée d’un combat, le cas échéant), et le blessé ne risque pas de les aggraver, quoi qu’il fasse. Le sort coûte 1 point de mana par points de dégâts à ignorer.
Handicap :
Le sort handicap permet de simuler les effets d’une blessure. Le lanceur joue un jet opposé à la cohésion plus concentration de la cible ; le taux de réussite est infligé comme « dégâts fictifs » à la cible (le mage choisit si il s’agit d’une attaque d’estoc, de taille ou de choc). La blessure ne fait pas perdre de points de vie à la cible, mais il sentira la douleur et subira les malus. Le mage peut choisir la localisation de l’attaque, sans avoir à jouer de jet : par exemple, il peut attaquer la jambe de l’adversaire, qui s’écroulera comme si elle s’était brisée. Le sort coûte 1 point de mana par points de dégâts maximaux à infliger (par exemple le mage fixe la limite à 10 points de dégâts, son taux de réussite n’est que de 8 : la blessure fictive sera de 8, mais il aura utilisé 10 points de mana. En fait, la cible est parvenue à contenir mentalement l’attaque, limitant la douleur).
Expiration / Inspiration :
Expiration libère de la mana dans l’air, la quantité désirée par le mage. Cette mana est perdue, sauf si un autre mage à proximité utilise Inspiration au même moment : chaque deux points de mana expirée, le receveur récupère un point. Inspiration permet aussi de regagner quelques points de mana lorsque le mage se trouve dans un lieu imprégné d’une puissante aura de magie (au choix du MJ).